Mittwoch 29.3. und Donnerstag 30.3.
Workshop »Immersive Medien und Mixed Reality«
Konzepte und Methoden für interaktive immersive Medien
- Game-Design und Interaktionsgestaltung
- 3D-Gestaltung und -Modellierung, Medienproduktion
- Technologien und Formate
Ausprobieren
- 360°, Panorama-Fotos- und Videos mit Google Cardboard und Daydream
- Virtual Reality (VR) mit HTC Vive
- Augmented Reality (AR) mit Tablets, Google Tango, Microsoft Hololens
Praktische Aufgabenstellung
Storyworld
Ziel/Zielgruppe
- Experience: immersiv, interaktiv, intuitiv, lustvoll
- verbunden mit Wissenserwerb
- z.B. Tourismus, EGA/BUGA,…
Elemente
- Spiel(-wiese), florale Welt, Feld
- (Sags mit) Blumen, Krokusse als Stationen
- Bienen in 3D, Bienenflug
- Medien / Bienen s. http://www.kindermedienstandort.de/
Verhalten, Interaktion
- Entdecken, untersuchen, lernen
- Wachsen, Züchten
- Arrangieren, Gestalten, Assemblierung
- Nektar sammeln
- Honig machen
Ablauf
Mittwoch
10:00 Einführung
- Ablauf und Ziele
- Hintergründe, Begriffe
- Plastisches Sehen, Stereoskopie, Immersion, Presence, Motion Sickness
- Konzepte und Anwendungsgebiete
- Bildung, Unterhaltung, Industrie, Gesundheit
- Technologien
- Tracking, Interaktionsgeräte und Navigation: Rotation / Position, Controller, Gaze
- Workflow: Modellierung, Level-Design, Interaktions- / Logikprogrammierung
- Produktkategorien
11:15 Hands-On: Ausprobieren
12:30 Aufgabenstellung und erste Ideensammlung
13:00 Mittagspause
14:00 Kick-Off Projekte
- Aufteilung in 3-4 Gruppen
- Projektkonzeption und Aufgabenteilung
15:00 Gruppenarbeit, u.a.
- Einarbeitung
- Erstellen von Assets: Grafiken, Videos, Modelle, ,…
- Aufbau der Szene, Interaktionsprogrammierung
17:00 Wrap-Up und weitere Planung
Donnerstag
10:00 Integration der ersten Assets
11:00 Test und Konzeptverfeinerung
11:30 Ausarbeitung der Assets
13:00 Mittagspause
14:00 Integration der überarbeiteten und weiteren Assets
15:00 Optimierung
16:00 Präsentation
Prof. Dr. Klaus Chantelau
Angewandte digitale Bildverarbeitung, Hochschule Schmalkalden
Prof. Rolf Kruse
Digitale Medien und Gestaltung, FH Erfurt
Jörg Michel
Dipl.-Designer | Visuelle Kommunikation, Geschäftsführer Kids interactive GmbH
Prof. Hartmut Seichter, PhD
Hochschule Schmalkalden
Fakultät Informatik
3D-Modellierung für 360°-Panorama
Anforderungen Erstellung
Anforderungen Wiedergabe
- Desktop- oder Mobil-Browser mit Youtube-Player
- Smartphone/Tablet mit 360°-Player wie z.B. GoPro VR Player
Virtual Reality
Desktop VR mit PC und HTC Vive
Hardware-Anforderungen
- PC: Windows, möglichst gute Grafikkarte
HTC Vive: Brille, 2x Lighthouses, 2 Controller

- Freie Fläche: 3,50 x 3,50 m

Software
- Game Engine + Szeneneditor: Unity 5.5 Personal oder Unity Beta-Version 5.6
- Sie benötigen beim Start einen Unity-Account
- zu installierende Programmteile: Unity, Documentation, Standard Assets, Windows Build Support, (kein Visual Studio)
- Plugins: SteamVR-Plugin, VRTK (Virtual Reality Toolkit)
Demos
- Tilt Brush
- Strandszene
Mobile VR mit Smartphone
Hardware: Google Daydream

- (hohe) Anforderungen an Smartphone: Android 7.0 (kein iOS), 2-Prozessor mit mind. 2 Kernen, hochauflösendes Display, Grafikprozessor: Vulkan-Grafikschnittstelle, performante Video-Decodierung
- z.B. Google Pixel, Moto Z, (ASUS Zenfone AR)
- Headset:
- bisher nur „Daydream View“ erhältlich (69€)
- Controller mit Bewegungssensor
Hardware: Google Cardboard

- geringere Anforderungen an Smartphone, aber auch schlechtere Darstellungsqualität
- auch für iOS
- Demos
- Cardboard App
- Cardboard Design Lab
- Google Cardboard Camera
- Youtube
Software
Anleitung: Getting-Started mit Unity für Android
- Unity 5.6 (Beta) installieren
- Beta bietet Unterstützung für Daydream und Cardboard
- Sie benötigen beim Start einen Unity-Account
- zu installierende Programmteile: Unity, Documentation, Standard Assets, Android Build Support, (kein Visual Studio)
- Google VR SDK for Unity für erweiterte Funktionalität
- Android-SDK für Zielplattform installieren
- Entwickler-Optionen und Debugging-Modus am Smartphone aktivieren
Raum- und Interaktionsgestaltung
- Wie sieht meine Umgebung aus?
- Welche Elemente gibt es in der Szene?
- Was kann der Nutzer tun? Woher weiß er, was er tun kann (Affordance) bzw. das er etwas getan hat (Feedback)? Wie sieht die Bedienoberfläche/-elemente aus? Welche Tasten/Gesten/Befehle gibt es?
- Animation/Interaktion: Wie verhalten sich bzw. reagieren die Elemente?
Assets: Modelle, Sounds, Texturen
- in Unity integriert
- einfache Geometrien (Primitives)
- Terrain (Landschaftsmodellierung, Texturierung, Bepflanzung)
- Modelle, Texturen, Effekte, Scripte aus dem Unity-Asset Store
- „Standard Assets“-Package kann zu Beginn mitinstalliert werden
- 3D-Modelle aus dem Internet: TF3DM, 3D-Cafe,…
- auf Rechte achten
- besonders für Mobile Anwendungen auf minimale Komplexität (Polygonanzahl) achten
- Eigene 3D-Modelle: FBX-Dateien können von fast allen 3D-Programmen erzeugt werden: z.B. Autodesk 3ds Max (für Studierende kostenlos), Cinema4D (Demoversion), Blender (Open Source)
- Bilder (JPG, PNG mit Transparenzkanal)
Bildbearbeitung z.B. mit- Adobe Photoshop
- Gimp (kostenlos)
- Autodesk Pixlr (WebApp) o.ä.
- Videos (nur PC: OGG/OGV oder Quicktime-kompatibel)
Aufbereitung, z.B. mit- Adobe After Effects o.ä
- Animationen
- mit integriertem einfachen Editor
- Import von Daten aus Motion Capture-System
- per Scripting
- durch Physik-Simulation (Schwerkraft, Wind, Kollision,…)
- Dynamisches Verhalten durch Scripting (C#, JS) mit integriertem Editor MonoDevelop oder Visual Studio
Augmented Reality-Anwendung
Anforderungen Erstellung
- Rechner (Windows oder Mac) mit Blender ?
Anforderungen Wiedergabe
- Smartphone/Tablet ?